Scoopnames laat je op een speelse manier verbanden leggen tussen (al dan niet) wetenschappelijke begrippen in de vakken techniek, aardrijkskunde en wetenschappen. Scoopnames is een variant op het spel Codenames. Hieronder vind je de originele regels van het spel, aangepast waar nodig.
Wat heb je nodig?
IN HET DOOSJE?
- 100 kaartjes met Codenames, termen die aan bod komen in de vakken wetenschappen, techniek of aardrijkskunde
- Voorzijde (bolletjes met volle kleuren): begrippen voor de A-stroom, D- en D/A-finaliteit
- Achterzijde (pastelkleurige bollen): begrippen voor de B-stroom en A-finaliteit
WAT MOET JE ZELF NOG VOORZIEN?
- 8 rode kaarten
- 8 blauwe kaarten
- 1 kaart met rode voorzijde en blauwe achterzijde
- 7 witte kaarten
- 1 zwarte kaart
- De kaarten zouden ongeveer 7×5 cm groot moeten zijn.
DOWNLOAD DE APP
De sleutels (zie verder) vind je in de app ‘Codenames gadget’, beschikbaar voor Apple- en Android-toestellen. Zo kan je telkens nieuwe sleutels aanmaken. Geen smartphones in de klas? Neem dan een screenshot van de sleutel en print er enkele uit.
Voorbereiding
Spelers vormen twee teams van gelijke grootte en niveau. Voor het standaard spel heb je minstens vier spelers nodig (twee teams van twee). Elk team kiest een speler als hoofd van de geheime dienst. Deze twee spelers nemen plaats aan één kant van de tafel. Hun teamgenoten gaan aan de andere kant van de tafel zitten en zijn geheim agenten. Kies willekeurig 25 codenamen en leg deze in een vierkant van 5 bij 5 op tafel.
Tip: Als je de kaarten schudt, draai de helft van de kaarten af en toe om. Hierdoor worden de woorden nog beter gemixt.
DE SLEUTEL
Elk spel heeft één sleutel die de positie van de spionnen op tafel aangeeft. De hoofden van de geheime dienst kiezen willekeurig deze sleutel en leggen hem uit het zicht van de geheim agenten. Het maakt niet uit met welke kant naar boven de sleutel wordt gebruikt, maar spreek onder de hoofden van de geheime dienst wel duidelijk af wat de bovenzijde is.
De sleutel komt overeen met hoe de kaarten op tafel liggen. Blauwe vakjes bepalen de woorden die het blauwe team (blauwe spionnen) moet raden. Rode vakjes bepalen de woorden die het rode team (rode spionnen) moet raden. Witte vakjes zijn onschuldige omstanders en het zwarte vakje is de huurmoordenaar waar nooit contact mee gezocht moet worden.
WIE BEGINT?
De vier lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team moet starten. Het startende team moet negen woorden raden, het andere team acht. Het startende team geeft de eerste aanwijzing in het spel.
SPIONKAARTEN
- 8 rode en 8 blauwe spionnen
Leg de rode kaarten op een stapel voor het hoofd van de rode geheime dienst en de blauwe kaarten voor het hoofd van de blauwe geheime dienst. Dit zorgt er ook voor dat iedereen goed kan onthouden bij welk team men hoort. - Dubbelspion
De dubbelspion hoort bij het startende team. Draai de kaart zodat deze overeenkomt met de kleur van het startende team. Leg deze kaart bij de andere kaarten van dat team. - 7 onschuldige omstaanders (witte kaarten) en 1 huurmoordenaar (zwarte kaart)
Leg de onschuldige omstanders op een stapel tussen de twee hoofden van de geheime dienst, zodat zij er allebei makkelijk bij kunnen.
Spelidee
De hoofden van de rode en de blauwe geheime dienst weten de geheime identiteit van de spionnen. Hun teamgenoten kennen ze alleen bij hun codenaam. De hoofden van de geheime dienst geven om beurten een aanwijzing van één woord. Een aanwijzing kan betrekking hebben op meerdere kaarten. De geheim agenten moeten raden welke woorden hun hoofd bedoelt. Als een geheim agent een woord aanwijst, wordt de geheime identiteit bekend gemaakt. Als deze bij het eigen team hoort dan mogen ze doorgaan met raden, totdat ze geen woord meer weten of een fout woord raden. Daarna is het andere team aan de beurt. Het team dat als eerste contact heeft gemaakt met alle spionnen van zijn team wint het spel.
Het spel
Teams spelen om beurten. Het team dat moet starten wordt bepaald door de lichtjes die op de sleutel staan.
EEN AANWIJZING GEVEN
Als je het hoofd van de geheime dienst bent, moet je aanwijzingen van één woord bedenken die te maken hebben met één of meer woorden, die je team moet raden. Als je een goede aanwijzing hebt bedacht, zeg je deze hardop. Naast deze aanwijzing geef je ook aan voor hoeveel woorden deze aanwijzing bedoeld is. Bijvoorbeeld: Twee van je woorden zijn NOOT en STAM. Beide woorden hebben te maken met bomen, dus geef je als aanwijzing boom, 2.
Je mag ook aanwijzingen geven die voor slechts één woord gelden (bijv. amandel, 1), maar het is leuker om een aanwijzing te bedenken voor meerdere woorden. Vier woorden raden met één aanwijzing is héél bijzonder.
Eén woord
Je aanwijzing moet bestaan uit slechts één woord. Je mag geen extra hints geven. Je mag bijvoorbeeld niet zeggen: “Het is misschien ver gezocht, maar…” Je speelt Codenames, dus het is altijd ver gezocht! Je aanwijzing mag niet één van de woorden zijn die al op tafel liggen. Later in het spel zijn bepaalde woorden in het spel afgedekt, dus een aanwijzing die het ene moment niet mag zou later misschien wel mogen.
CONTACT MAKEN
Nadat een hoofd van de geheime dienst een aanwijzing heeft gegeven, proberen zijn geheim agenten te bedenken wat hij bedoelt. Als je team bestaat uit meerdere geheim agenten, dan mogen zij onderling overleggen, maar het hoofd van de geheime dienst moet zijn gezicht in de plooi houden. De geheim agent(en) geven hun keuze officieel aan door een kaart op tafel aan te raken.
- Als een kaart wordt aangeraakt die bij hun eigen team hoort, legt het hoofd van de geheime dienst er een spion kaart van hun kleur op. Het team mag nu nog een keer raden.
- Als een kaart wordt aangeraakt die een onschuldige omstander is, dan legt het hoofd van de geheime dienst er een onschuldige omstander op. Daarmee eindigt de beurt.
- Als een kaart wordt aangeraakt die bij het andere team hoort, wordt er een spion kaart van het andere team op gelegd. Daarmee eindigt de beurt (en je helpt ook nog eens het andere team).
- Als een kaart wordt aangeraakt die de huurmoordenaar is, dan wordt de huurmoordenaar kaart hier op gelegd. Daarmee eindigt het spel. Het team dat deze fout heeft begaan, verliest het spel!
- Tip: Voordat je een aanwijzing aan je team geeft, wees er dan zeker van dat deze niks met de huurmoordenaar te maken heeft.
Aantal pogingen
De geheim agenten moeten altijd minstens één keer raden. Bij een foute gok is de beurt direct voorbij, maar als men een woord raadt van het eigen team mag men doorspelen.
Je mag altijd stoppen met raden, maar normaal gesproken wil je net zoveel woorden raden als het hoofd van de geheime dienst aan zijn aanwijzing heeft gelinkt. Soms wil je zelfs één keer extra raden:
Voorbeeld:
De aanwijzing van het rode team is boom. De rode geheim agent wil WORTEL en NOOT raden. De eerste keus is WORTEL. Dit is een onschuldige omstander, hierdoor krijgen ze niet de kans om NOOT te raden. Het blauwe team heeft in hun beurt twee woorden goed geraden. Nu is het wederom de beurt aan het rode team. Het hoofd van de rode geheime dienst zegt rivier, 3. De rode geheim agenten weten zeker dat de AMAZONE een rivier is, dus ze raken die kaart aan. De kaart wordt bedekt met een rode spion. Het was goed, dus spelen ze door. Een rivier stroomt dus raken ze STROOM aan, ook dat woord klopt en dus mogen ze nog een keer. Nu zien ze geen woord meer dat volgens hen iets met rivier te maken heeft en wijzen ze alsnog NOOT aan omdat ze dit in de vorige beurt wilden zeggen. Omdat NOOT een rode spion is hebben ze nu drie juiste keuzes gemaakt naar aanleiding van de aanwijzing rivier. Ze mogen nu nog één keer raden om het laatste rivier woord te raden of om het andere boom gerelateerde woord te raden. Of ze kunnen de beurt teruggeven aan het blauwe team.
Elke beurt kan men één keer extra raden. In het voorbeeld hierboven konden de rode geheim agenten vier keer raden, omdat het hoofd van de geheime dienst 3 had gezegd. Als de geheim agenten geen woorden meer weten (of een fout maken), is het andere team aan de beurt.
SPELVERLOOP
De teams zijn om en om aan de beurt. Het hoofd van de geheime dienst geeft een aanwijzing en daarna gaat zijn team raden. De beurt eindigt als er een verkeerd woord wordt geraden, het maximaal aantal te raden woorden van de aanwijzing is bereikt of men niet meer verder wil raden.
Daarna is het andere team aan de beurt.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt als alle woorden van één van de teams zijn afgedekt. Dat team wint. Het is mogelijk om te winnen terwijl het andere team aan de beurt is als zij per ongeluk het laatste woord aanwijzen dat bij jouw team hoort. Het spel kan ook eindigen als er contact wordt gemaakt met de huurmoordenaar. Het team dat contact maakt verliest.
Nog een keer?
Als anderen ook een keer hoofd van de geheime dienst willen zijn kan je heel gemakkelijk een tweede spelletje opzetten. Verwijder de kaarten die de woorden afdekken en leg ze weer terug op de bijbehorende startstapels. Daarna draai je alle kaarten van het speelveld om en je kunt weer beginnen.
Geldige aanwijzigingen
We hebben vele verschillende regels getest bij het ontwikkelen van dit spel. Sommige vinden de ene set met regels prettig, anderen juist andere regels. Je bent vrij om te experimenteren en te onderzoeken wat het beste bij jullie past, zolang het maar in de geest van het spel past.
STRIKTE REGELS
Sommige aanwijzingen zijn ongeldig omdat ze niet in de geest van dit spel passen.
- De aanwijzingen moeten gaan over de betekenis van de woorden.
- Je mag geen aanwijzing geven die iets zegt over de letters in het woord of over de positie van de kaart op de tafel. IJker mag bijvoorbeeld geen aanwijzing zijn voor het woord SPIJKER.
- Je mag ook niet een aanwijzing geven zoals D, 3 om DIEF, DINOSAURUS en DOOD aan te duiden met één aanwijzing.
- Letters en cijfers zijn geldige aanwijzingen zolang ze maar met de betekenis van het woord te maken hebben. Je mag X, 2 als aanwijzing gebruiken voor FORMULE en KRUIS. Je mag acht, 1 als aanwijzing gebruiken voor INKTVIS. Het getal dat je na je aanwijzing noemt mag niet als aanwijzing gebruikt worden. Citrus, 8 is geen geldige aanwijzing voor CITROEN en INKTVIS.
- Je moet in het Nederlands spelen. Een buitenlands woord mag als aanwijzing gebruikt worden mits je het in een Nederlandse zin zo zou gebruiken. Je kan bijvoorbeeld niet apfel gebruiken als aanwijzing voor APPEL en BERLIJN, maar je mag wel strudel gebruiken.
- Je mag geen woord gebruiken dat op tafel ligt of deels op tafel ligt. Zolang het woord SLAG niet is afgedekt, mag je geen enkele vorm hiervan gebruiken. Slaan, slagen of ontslag, mogen dus niet gebruikt worden.
- Je mag geen deel van een samengesteld woord gebruiken. Als SUPERHELD bijvoorbeeld op tafel ligt mag je supermarkt, heldin, super, held of heldhaftig niet als aanwijzing gebruiken
SPELLING
- Woorden die hetzelfde gespeld worden, kunnen een verschillende betekenis hebben. Het Nederlands kent een behoorlijk aantal homoniemen. Zo is bijvoorbeeld bank iets waar je op kunt zitten, maar ook een plaats waar je je geld kunt bewaren.
- Woorden kun je verschillend uitspreken, waardoor ze een andere betekenis hebben. Er zijn woorden in onze taal die zowel Engels als Nederlands worden uitgesproken. Tablet heeft twee verschillende betekenissen als dit anders wordt uitgesproken. Beide betekenissen en spreekwijzen zijn geldig.
- Je mag je aanwijzing spellen. Soms kan het handig zijn om je aanwijzing te spellen, dit om er zeker van te zijn dat iedereen weet over welk woord je het hebt.
- Soms klinken woorden hetzelfde, maar hebben ze een andere betekenis. De woorden rad en rat klinken hetzelfde, maar met r-a-d, doel je mogelijk op een wiel dat ROND is, terwijl r-a-t een goede aanwijzing is voor MUIS dat ook een knaagdier is.
WEES NIET TE STRIKT
Engeland is een eiland en een zelfstandig land. Ondanks dat deze woorden erg op ENGELAND lijken, mag je ze wel als aanwijzing voor dat woord gebruiken. Het is ook een beetje flauw als iemand zegt dat je de aanwijzing bestand niet mag gebruiken als TAND op tafel ligt. Als het andere hoofd van de geheime dienst het toe laat is het een geldige aanwijzing! Als je zelf ergens niet zeker van bent, vraag het dan aan het andere hoofd (maar wel zachtjes zodat de anderen het niet horen).
FLEXIBELE REGELS
Soms moet je als groep bepalen of een aanwijzing geldig is of niet. Verschillende spelers kiezen er voor om met afwijkende regels te spelen.
Eigennamen
Eigennamen zijn geldige aanwijzingen als ze andere regels niet in de weg zitten. Maar het is wel belangrijk om van te voren af te spreken of volledige namen worden toegestaan. Zo is Willem bijvoorbeeld een geldige aanwijzing, maar kan het een groot verschil zijn of hiermee Willem Alexander van Oranje wordt bedoeld of Willem van Hanegem. Je kunt als groep kiezen of je eigennamen als aanwijzingen van één woord beschouwd. Dit kun je ook afspreken voor titels van films en boeken. Ook al speel je volgens de strikte regels, je zou misschien toch een uitzondering moeten maken voor plaatsnamen zoals New York.
Hoofden van de geheime dienst mogen niet zelf namen bedenken om zo twee woorden met elkaar te verbinden. Zo is Piet Patat geen geldige aanwijzing om ZAK en FRIET met elkaar te verbinden.
Acroniemen en afkortingen
Technisch gezien is NAVO meer dan één woord, maar het kan wel een hele goede aanwijzing zijn. Je kunt dus ook afspreken dat veel gebruikte afkortingen toegestaan zijn als aanwijzing, zoals USA, EU, etc. Woorden als wifi, radar en laser zijn altijd toegestaan ondanks dat ze van origine een acroniem zijn.
Rijmwoorden
Rijmwoorden zijn enkel geldige aanwijzingen als er een link is met de betekenis van beide woorden. Zo is staart een geldige aanwijzing voor PAARD omdat dat een kenmerk is van een paard, maar is kraan geen geldige aanwijzing voor BAAN (tenzij iemand in de groep als kraanmachinist werkt, dan mag het weer wel). Sommige spelersgroepen staan elke vorm van rijmwoorden toe, bedenk echter wel dat je nooit mag aangeven dat je een rijmwoord gebruikt als aanwijzing, dat moeten de geheim agenten zelf zien te achterhalen.